推荐游戏玩家自制的游戏,推荐游戏玩家自制的游戏有哪些

游戏推荐2024-10-15 10:17:22

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于推荐游戏玩家自制的游戏的问题,于是小编就整理了3个相关介绍推荐游戏玩家自制的游戏的解答,让我们一起看看吧。

  1. 问一下各位大佬,制作3D线性剧情向单机游戏,如何不使用空气墙,不着痕迹地限制玩家的活动范围?
  2. 单机游戏《骑马与砍杀2》,为何被玩家戏称为有生之年系列?
  3. 在冒险沙盒游戏《西部狂徒》里面,玩家能做什么有意思的事情?

问一下各位大佬,制作3D线性剧情向单机游戏,如何不使用空气墙,不着痕迹地限制玩家的活动范围?

《合金装备5幻痛》的做法就比较不错

推荐游戏玩家自制的游戏,推荐游戏玩家自制的游戏有哪些

拿单个任务来说,目的只有一个,可以类比为线性剧情,如果玩家走到地图边缘时,虽然能够继续行走,但是屏幕会出现“噪点”,同时会有系统提示。玩家越远离可行动区域,屏幕“噪点”就会越多,这其实就是在警告玩家这种行为是错误的。

如果说“不着痕迹”是指玩家完全感觉不到的话,那是不可能的,因为如果不做限制,一定会有玩家就是要特立独行,就是要搞“幺蛾子”。所以不限制的话,会有非常多的危险,开发者是不可能不提前规避这些问题的。

这里是喜爱游戏的小白

“空气墙”是一种游戏中的专用术语,通常用来形容看不到的墙,玩家靠近后便无法前进,一般情况下用来在3D游戏中限制玩家行动范围。如果大家玩过很多3D游戏的话,应该都会知道一般的3D游戏世界都是由边界的,在某些BUG或者使用作弊情况下当玩家穿过边界就会掉入虚空,进行不断的下降并且离场景越来越远。而空气墙就是为了防止玩家超出地图范围。

一般情况下,空气墙这种硬限制在早期游戏是普遍存在的,但是随着游戏的发展这种生硬的限制行动方式已经比较少见了。那么除了空气墙还有哪些非常有创意的限制玩家行动的方式呢?小白就来给大家列举几种小白知道的,比较有意思的边界限制技能。

第一种,也是非常傻的方式,那就是使用真墙。这里的真墙可以是墙,可以是建筑物,也可以是其他东西,只要玩家不能穿模的话就能够有效限制玩家行动。不过这样的方式对于现代游戏来说就显得非常不合时宜了,这种方式一般在行动范围有限,或者较小的地图上使用,较大的地图怎么设置真墙都会显得不大合理,不过使用上不去的大山这种方式也是不错的。

第二种,是在实体墙的基础上,作出了一定的变通,就是不用真正的墙,而是采用类似深渊或者是海洋的方式限制玩家行动,最简单的例子是《塞尔达传说:荒野之息》,可以看到大陆周围都是海洋,游泳需要消耗体力,只要计算合适无论你以何种方式直到体力耗尽都无法离开地图范围。

第三种,则是非常有意思的了,可以在边界制作限制玩家行动的警戒机制,例如《无主之地》系列中,当玩家移动到超过地图范围的时候,会出现警告提示,如果玩家没有按时返回地图区域则直接会被炮台秒杀。这种方式等于是直接给与了玩家惩罚机制,挑战制作组的权威就是“死”。

你好,关于这个问题我的看法如下。

我个人认为,不使用空气墙,同时又以比较自然的形式限制玩家在3D线性单机游戏中活动范围的方法比较常见的有3种。

经典的例子有两类,一类是过往游戏开发中我们常见的“高亮”指引,比较极端却很明显的例子就是《马克思佩恩》中梦境迷宫的“血路”,玩家只能尽力沿着一片漆黑中的高亮“血路”前进,否则失足之后就会坠入深渊,这种把正确路线进行高亮提示的手法在别的游戏中也很常见,衍生用法还有比如在一个房间很多的建筑物内,只有可以触发剧情房间的房门是高亮的,别的房门都呈现暗色。这样的处理在视觉上就暗示了玩家“正确路线”到底是什么,而非使用空气墙将玩家的活动范围固定在某个区域。

但“正向引导”的手法在前些年有了更加让玩家感到舒适的革新,参考游戏是《塞尔达:荒野之息》。在这款游戏中玩家的活动要素是“塔”,而“塔”分散在了游戏世界中的各个角落,而玩家在塔与塔之间移动的时候为了降低游戏给玩家的“线性感”让玩家感到自由,同时打消喜欢“翻山越岭”玩家认为“线性事件难以触发”的担心,制作组采用了所谓的“大地图三角法则”来设计游戏世界,简单来说就是,游戏中地形的起伏和自然物基本上都让它们在玩家眼中呈现三角形,最大的三角形是山峰这样的巨型地形,可以作为超远地区的“地标”;中等大小的三角形则是远处稍小一些的环境和设施;小的三角形是近距离起遮挡作用的石头。在游戏设计中,制作组保证了大三角形数量较少,但是占地面积大,小三角形数量多,但是占地面积小的原则,作为大三角形的地标周围有很多小的三角形,这就让玩家们产生了很多条不同的通往大三角形的路线,无形中增加了玩家们的自由度(你可以选择绕过或者攀登的障碍物不同)。

这样的开发手法不仅可以吸引玩家到达制作组想让他们到达的目的地,同时又可以让他们感到自己在游戏中具有自由度,算是一种非常革新的手法了。

1、可以借鉴辐射的游戏的方法。对走出任务范围的操作进行强制的扣除生命值的处理。这样的大幅度限制了玩家的行动范围。

2、参考魂系列游戏。只要玩家不在规定的路线走,急剧的提升游戏难度。起到限制玩家活动的目的。

3、参考生化危机系列。直接在狭窄的空间内用各种门+钥匙的方式限制玩家能够移动的范围。

以上仅供参考。具体在游戏设计方面应该还有很多细节方面的工作要做。

单机游戏《骑马与砍杀2》,为何被玩家戏称为有生之年系列?

偷偷告诉你,《骑马与砍杀2》2019年上线!

呵呵,我信你个鬼,这世界根本不存在这款游戏。

在刚过去的一年,我所听最有趣的笑话便是:骑砍2会在2018年上线,而在2019年伊始,当有人悄悄告诉我,骑砍2在2019年上线时,我开始明白也许世界上可能根本就不存在这款游戏。

骑砍2立项于2012年,时至今日已制作七年。因玩家对其报有的高期待值,骑砍2几乎每一年都会成为玩家票选的最受期待游戏。但开发商TaleWorlds总能避开玩家期待,优雅而不失含蓄的在年底宣布:我们又跳票啦!究其原因,游戏之所以成为有生之年系列,开发商TaleWorlds脱不了干系。

TaleWorlds应该是游戏界最嚣张的游戏公司,因为这家位于土耳其的游戏厂商,凭借骑砍确立了自己在游戏界的地位后,就正式开始了嚣张之路。

这也是骑砍2成为有生之年系列游戏的主要原因,因为TaleWorlds是一家真正意义上的独立游戏公司,其产品从研发到售卖都被TaleWorlds牢牢把控。因而没了发行商制约的TaleWorlds缺少外部压力,制作游戏也就真正秉承了“慢工出细活。”其用7年去制作一款游戏,而玩家能得到的永远都是,各种使人看后眼放绿光的实机演示。

骑砍2虽发售未定,但开发商却十分热衷在开发日志中向玩家宣布研发进程,从立项后的首个开发日志至今,骑砍2的开发日志都能写一部游戏世界观历史了。



在冒险沙盒游戏《西部狂徒》里面,玩家能做什么有意思的事情?

最近我经常看到一些玩家在问,在某一款游戏中该怎么玩怎么玩,对于这点我就很纳闷,大家玩游戏的目的不应该是玩得开心么?怎么开心怎么玩才是最好的,每一个玩家的游戏目的不一样,但是最终都是让自己开心。

而在《西部狂徒》这款冒险沙盒游戏中也是一样,只有找到自己最开心的玩法,这款游戏才会让你得到无穷的乐趣,今天就让我来给大家介绍一下,在《西部狂徒》中你该如何才能玩的最为开心。

首先,玩家能够利用《西部狂徒》的沙盒特性给自己创造一个世界,这就是让你成为《西部狂徒》的上帝,自己构架城市的框图,自己来制作城市,而《西部狂徒》也很配合这种玩法,不仅仅让你收集物资的过程变得很简单,还将添加了铁轨这个东西,让你能够建设出自己的轨道系统,给西部世界来一次真正的大开发。

其次就是《西部狂徒》的探索玩法了,《西部狂徒》有144万平方公里的超级大地图,这就相当于我国新疆省的疆域了,新疆有多大想必知道的网友都能想象,把东三省总面积加起来都比不上,在如此大的地图中探索,玩家自然能够看到很多有趣的事情,比如说一些AI角色在进行全民迁移等等。

最后就是进入《西部狂徒》的PVP模式,自己铸造基地和敌人展开一场惊天动地的拆家大战,想要从这种玩法中获得乐趣就要求你的实力比对手强,然后和敌人一起变得越来越厉害,因为谁也不想要处于一边倒的趋势,这样的话PVP就变得没意思了。

到此,以上就是小编对于推荐游戏玩家自制的游戏的问题就介绍到这了,希望介绍关于推荐游戏玩家自制的游戏的3点解答对大家有用。

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