大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于游戏课的设计意图的问题,于是小编就整理了4个相关介绍游戏课的设计意图的解答,让我们一起看看吧。
一般分为以下几点:
一、活动名称
二、设计意图
三、活动目标
四、活动准备
五、活动过程
六、活动延伸 (不需要延伸的,可以不写这个环节)
七、活动反思
这里每点要怎么写,我就不说明了,不如直接给你看人家特级教师是怎么写的。人家是做成表格的,这里没法上传,我告诉你从哪里去看。推荐你使用学习通,手机上下载这个APP,找到幼芽早教,里面有视频公开课,每个课例旁边有个领取教案,你按提示操作,就能下载教案,记得看老师介绍,找特级教师的下。
小班3-4岁:要提供种类少、数量多且形状相似的成型玩具,注意规则意识的培养,培养其独立性。
中班4-5岁:丰富的游戏材料,鼓励儿童玩多种主题或相同主题的游戏,掌握交往技能及规范,在游戏中解决简单问题。
大班5-6岁:一起准备游戏材料和场地,观察游戏的种种意图,提供开展游戏的练习机会和必要帮助,鼓励儿童在游戏中的点滴创造,通过讲评让儿童相互学习。
斯蒂芬森的游戏论很有独到之处,不过未免矫枉过正。他把传播的游戏性、媒介的玩具化过分夸大,使之超出正常的界限。媒介诚然有玩具的意味而不纯属工具,大众传播确有游戏的成分而不仅是工作。但是,从总体上看媒介还是工作性的而不是游戏性的,大众传播还是功利性的行为而不是玩耍性的活动。
既然是意义,就有好的影响和不好的影响,接下来是我认为的:
好处:
1、放松心情,获得快乐
2、提高应变能力
3、充实课余生活
坏处:
1:休息学习运动时间减少
2、荒废学业
家长要适度管理孩子,不能不玩,也不能光玩,要提前和孩子说好,这样才能让孩子健康成长。
网络游戏和电子游戏,是没有意义的。但是亲子游戏和益智类游戏,比如堆积木这种,是有意义的。
电子类游戏被创造出来是为了让成年人释放压力才逐渐兴起的,并不是为了幼儿或者十八岁以下而设计的,现在大部分游戏限制年龄好像降低了不少,我见过最高的是22岁。
益智类游戏,有助于幼儿小脑开发,变得更聪明,更会和人交流,有助于他的成长。
游戏,对于部分家长来说,谈游色变,首先孩子从小到大离不开游戏,对智力,视力,语言,有一定的帮助之力,关健是游戏内容要益智儿童的身心,这就要求管理者和制作者要共同一致,制作者要以益智,益心类为宗旨,从游戏中树立孩子的正确观念,如尊师孝亲,爱国爱民,积极向上的人生观,从游戏中学到什么是人生目标,什么是做人底线等等,中华五千年的历史沉淀有足够的素材做好游戏,做儿童喜欢的游戏,现在的国人己认识到打打杀杀的游戏危害性,这类游前途不大,只有做益智益心的游戏才是长远发展的方向。
不是专业人士,我说说我的理解。首先公司和工作室,这个基本是从规模方面上来说吧,工作室可能就是几个人,也不分部门,你会ps,那你做素材,你程序好你来编程,往往可能一个人身兼几职,甚至说只有一个人的工作室,制作游戏流程可能就是几个人凑在一起讨论,各人之间属于平起平坐,没有很明确的等级权利观念。但公司就不一样,分成好多部门,一个游戏从想法到制作流程严谨,需要写一个文档啊,写分析啊,申报财务处领开发资金什么的,然后底下人员众多,分工明确,一个游戏开发周期分期明显,要写报告啊之类,还有个领头人,下面的开发者有可能没办法照自己的想法去做游戏,要听命于上头。游戏开发完了之后,工作室可能就是发布到一些平台,稍微做一下推广,而公司可能还要砸很多钱做推广啊,作专题的营销方案什么。开发商大概也就是开发游戏,拿个版权,靠版权赚钱,运行商找个好游戏,向开发商买版权,面向用户,靠玩家用户赚钱,发行商感觉和单机游戏比较紧密,主要就是拿代理,卖游戏赚钱。渠道就广了,steam上能卖游戏,各种手机市场也能卖游戏,网上开个淘宝店规模大的话,也能卖游戏,实体零售也能卖游戏,各种形式都算是渠道吧,不过标志都是量比较大,之间的关系,开发商是生产者,运营商和发行商都是商人,开发商的产品在他们手里变商品能赚钱,渠道是赚钱的一个关键,好的商品也需要被大众知道,通过渠道,游戏能到达玩家面前,渠道可以说起着广而告之,联通游戏与玩家消费者的纽带。就像之前的植物大战僵尸2上市,360就动用了很多资源来做推广也算是表现自身作为一个渠道的影响力和价值,意图吸引更多好的游戏进入他的手机市场,做个首发什么的吸引更多用户。这几者都相互关系紧密,是一个游戏产业的不同参与者。
到此,以上就是小编对于游戏课的设计意图的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏课的设计意图的4点解答对大家有用。