日本游戏设计不如中国游戏,日本游戏设计不如中国游戏吗

游戏设计2024-09-27 09:59:03

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于日本游戏设计不如中国游戏的问题,于是小编就整理了4个相关介绍日本游戏设计不如中国游戏的解答,让我们一起看看吧。

  1. 为什么就画质来说日本RPG游戏不如西方一些大作卖的还比西方贵呢?
  2. 西方游戏比中国游戏的差距在哪?
  3. 日本的游戏世界第一,为什么电竞却落后于中国?
  4. 为何国外一些历史类题材的3A游戏基本都不选择中国作为历史背景?

为什么就画质来说日本RPG游戏不如西方一些大作卖的还比西方贵呢?

从纯RPG来讲 欧美那些都不多 日式RPG厉害是自古以来的 举例来说世界三大RPG就是 最终幻想 勇者斗恶龙 真女神转生

日本游戏设计不如中国游戏,日本游戏设计不如中国游戏吗

还有 画面不是主要问题 每个人对游戏的理念不一样 有玩画面的 有玩音乐的 也有剧情的 也有玩系统的.

举例说明 除了最终幻想画质没的说 剩下两个其实不咋地 最新的勇者斗恶龙11 也是动画渲染 但是我告诉您一个信息 就是本来 回合制RPG也就自己玩还可以 但是看的人的话肯定是无聊的 但是我玩勇者斗恶龙11的时候 我一个朋友 对RPG毫无兴趣的人 都看的入神 入迷 甚至还说 出12的时候 他也买.这就是魅力 日本国民RPG不是闹着玩的.

真女神转生 阿特拉斯出品 已经被世嘉收购 其实他的本传真女神转生 以最近来看 不如女神异闻录 不过好多玩家也戏称 P5天下第一!哈哈

游戏吗 我认为自然是玩系统 画面是第一印象 但是现在人太浮躁 没法对第一印象差的东西去深入了解 其实这个不是好的风气.如果只用画面来评价一个游戏的话 那任天堂的游戏就麻烦了.您说是吧.

最后回答您的问题 比西方游戏贵 是些是有道理的. (当然也有雷作品 其中西方也不乏一些伪3A 除了画质稍微好些一无是处的游戏有的是)

首先讲一下两者的区别

日式RPG重视故事情节和代入感,能够让玩家感觉和游戏角色一起走完了很长的路。

美式RPG多半以ARPG为主,讲究战斗操作和真实感,故事上较为直白简单。

从技术角度来说,美式游戏把所有资源都用在画面上了,日式游戏则注重系统开发,玩法复杂。

说白了,美式游戏就是看漫威电影,爽就完事了。日式游戏更像宫崎骏的动画,内涵丰富,值得回味。

从开发成本而言,美式游戏的成本堆在面子上,都是显性成本。日式游戏有很多系统开发方面的沉默成本,做了不好就不用,烧掉的钱不必美式游戏少。

加上过去几十年日式游戏IP价值交大,定价贵也是合理的。

觉得西方RPG比日系RPG便宜,可能题主是受Steam打折影响,或者是DLC买的少?

很多欧美RPG大作,比如辐射系列,博德之门系列,上古卷轴系列,龙腾世纪系列在中国区都是打折销售的,因为国内盗版玩家比较多,所以这些大作为了打开国内市场,都会在Steam国区进行打折促销。

其实单比价格的话,欧美那边的RPG游戏并不比日系RPG便宜,而且欧美RPG的自由度很高,所以后续DLC也很多。

个人认为纯粹比价格是没有意义的,要从内核出发,比如欧美RPG和日系RPG相比有什么不同?

其实最大的不同在于自由度和剧情,欧美的RPG有着广阔的自由度,捏人、角色性格选择等等,玩家可以根据自己的喜欢创造角色。而且同一款游戏,每个人的体验过程都是不同的,比如《我的世界》,玩法说起来非常简单,但玩的过程充满着无数种创造。这也就是欧美RPG的魅力,但太过自由的特点偶尔也会物极必反。

西方游戏比中国游戏的差距在哪?

其实画面不画面的差不多就行,主要还是审核过不了,重点来了,主要还是因为这个过不了和那个过不了,如果这两项能放宽一大部分包括中国电影在内,咱们的文化输出不比漂亮国差,看看现在的国产游戏都扭曲成什么样了? 真懒得说了字都懒得打了,就这样吧不说了!

游戏环境不一样,品质的差距因为不是发烧友不敢评判。国外的游戏形成产业好多年了,所以相对大家对游戏的认可度和品质要求高一些。国内呢,在近几年网络兴起之后才是大发展,而且以网络游戏为主(不要说仙剑,天之痕之类的,要不是有这些游戏说不定我都考清华了,当时就差了一点,清华655,我考了65.5)。网络游戏呢又以圈钱为主,而国外可以凭借早些年优势早就圈过钱了(不要说谁更无耻的问题,在资本面前都一样),现在走的相对高端一些。我所理解的就是这样。

我也是孩子家长,现在孩子七岁,打游戏不亦乐乎。还是老生常谈,游戏不是洪水猛兽,而且你不可能管一辈子,到了大学垮掉更会让父母难过。合理教育,合理引导,尽量控制。建设和谐美满家庭才最重要。

你这个问题得反过来,中国比西方差距在哪。第一没有技术积累,画面,打击感等方面都不行,第二创意不行,思维固化,老是想模仿西方,第三,资本不行,资本更喜欢快钱。中国玩家现在购买力是可以的,不过限于多人游戏,单机还是差点

四个字:技术沉淀

从剧本、背景、特色、配音、创意、美术方面我们都不差,但我们唯一缺少的是托起这些重要项目的基石:技术沉淀。

育碧做了12代的刺客信条,而刺客信条的整个任务动作早已开发成一套系统来直接使用。

R星做了GTA系列和18年至今真的像在里面生活过的荒野大镖客2。

动视做了17代的使命召唤系列,拥有最惊心动魄的战斗体验和真实的枪械手感和观感。

EA做了同样优秀的战地系列,拥有最紧张刺激的战争场面。

ID Software做了半条命和反恐精英,还有恶魔的终结者DOOM系列,拥有最好的枪械手感。

任天堂拥有50年以上的游戏开发经验,有些人说它的游戏低幼,但你也许不知道任天堂游戏的创意和关卡设计有多么的优秀,还有我个人觉得最硬核的游戏《马里奥制造》。

以上这些,不是说给你最新最好的引擎就能做出来的东西。因为以前的一些不可抗力的因素导致国内的单机游戏完全停滞,但我们也曾拥有过无数的好游戏,比如《金庸群侠传》、《刀剑封魔录》、《剑侠情缘》、《大富翁》、《三国群英传》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《秦殇》、《流星蝴蝶剑》、《四大名捕》、《幻想三国志》、《武林群侠传》、《新绝代双骄》、《大唐双龙传》等。

然而解禁后的今天,我们也可以拥有一些优秀的游戏,比如《古剑奇谭》、《隐形守护者》、《太吾绘卷》、《疑案追声》、《波西亚时光》、《河洛群侠传》、《天命奇御》、《不思议的皇冠》、《蜡烛人 》、《部落与弯刀》、《启蒙》、《光明记忆》、《赤潮》等。

日本的游戏世界第一,为什么电竞却落后于中国?

第一:首先强调一下日本游戏不是世界第一,美国才是。美国是电子游戏发源地(麻省理工),家用游戏主机发源地(雅达利),比较新的游戏引擎和技术目前也大多出自美国。

第二:电竞不仅仅只是LOL,csgo,Dota2这些。格斗游戏,或者说只要是PVP游戏都可以算电竞,日本只是玩的比较小众,日本人只是不擅长pc端上电竞。

第三:日本人大部分比较喜欢玩主机游戏,目前csgo,LOL,Dota最热门电竞游戏均是pc游戏,在日本算是小众游戏,所以玩家基数少,可选择电竞人才也少。

第四:日本其实互联网产业不发达,如果你对于互联网有所了解,本质上只有中美两国真正意义吃到了世界上百分之九十的互联网红利。互联网红利的残羹剩饭还被印度人捡了一半以上。所以日本对于pc端这种5v5电竞比赛从技术基础上也缺乏。

第五:日本联赛奖励很差,日本人均GDP很高,物价也高,但是pc端电竞赛事给的工资和奖金很少。不像我国,知名LOL选手薪酬和待遇与热门运动例如足球,篮球明星基本没多大区别。所以日本团队从选手到教练和分析员讲真都很不专业。

从哪得到的过时数据,游戏也是分种类的,有像lol,dota那种即时对抗的,也有像只狼,黑魂,仁王那种3a单机大作,适合一个人玩。

日本3a游戏大厂很厉害,但3a大作基本都是单机游戏,而且玩游戏的日本宅男也喜欢玩单机游戏,喜欢非对抗性的,可能默默玩一款游戏好几年,只为了通关游戏能快上几分钟 甚至几秒。

就像lol在日本发展多年,最近几年才刚有些观众,战队成绩外卡水平,去年靠引进韩援才能勉强在世界赛上打一打。

日本不是电竞发展落后,而是根本没观众基础发展,不像韩国有一整套电竞发展机制,关注度也高。

因为他们的奖金低,奖金上限折合人民币最多6000,无法形成产业。

不能形成产业的东西和产业化的东西当然落后了。

题目里的电竞指的也只是lol、dota这类游戏,而日本有些电竞强的选手都是格斗游戏🌝

即便是格斗游戏,其实很多游戏比赛都不在本土比,都是去大洋彼岸的美利坚,比如街霸,任斗这些有职业选手,靠这个能糊口,但也远无法形成产业,圈内玩玩就得了。

这个问题其实是很沉重的。你这样提问,其实真正显得很蠢的是我们自己。

1.中国人口庞大,人均收入也完全可以满足购置电脑及电子游戏,是IT领域的一块超级大肥肉和必争的市场。

2.中国的就业率是个永久性问题,因为人太多了,所以相对应的需要派生出的新兴行业也要多,电子竞技一定程度上能缓解就业问题。

3.中国自己做游戏研发的能力基本上属于初学者水平,不需要多说。以至于造成了自主品牌丢失市场进而导致美国游戏全面入侵的现状。

4.中国人才步入小康,审美品味、生活节奏,仍处于像世界中产水准靠齐的阶段,没工夫也没能力去仔细琢磨一些优秀的单机游戏。反而是美国韩国那种快餐游戏更受欢迎。

5.中国消费者,无论是电脑硬件及软件上,长期受美国游戏文化殖民,对美国游戏如数家珍,对自己的国产游戏无脑黑嗤之以鼻。变相加快了国产游戏的死亡。

6.所以诞生了一个全世界都知道的畸形行业:中国电竞,一张美国游戏最好最庞大的活体广告及传销组织。忽悠全中国的人都入这个坑。

7.而上述这些情况日本都没有,自主创新,唤醒民族自尊,任重道远

为何国外一些历史类题材的3A游戏基本都不选择中国作为历史背景?

因为中国游戏市场份额不足以让游戏开发商正视。

但是,当中国游戏市场的潜力转化为真金白银的时候,中国历史题材的游戏也就出现了,比如,今年年初,《全面战争》系列新的宣传片面世,“全战系列”即将面世的一部作品就是《三国:全面战争》,选用了中国古代三国那一段的历史:

《全战》系列前几部在Steam上的销售量一般是上百万、甚至几百万的。它算是最主流的一个游戏系列。所以,当2018年1月份《全战》系列推出了《三国:全面战争》的宣传片,无论是外网还是国内都炸开了。

尤其,这个宣传片做的比较有思路,不像之前的熊猫人、《翡翠帝国》,仅仅打着中国文化的外皮、仍然是西方的游戏。当然,《全战》系列也是西方人开发的,但里面对中国文化细节的考究要严谨得多。

宣传片伊始的背景音,“十五从军征,八十始得归……”义务教育阶段语文课上没有太摸鱼的人都应该知道,这是一首著名的汉乐府,讲东汉时代一个少年时代入伍、直到八十岁才退役的老兵的悲惨故事。这个故事放在东汉末年黄巾军起义、群雄逐鹿的时代,实在是再贴切不过。这也说明了《全面战争》的制作方确实认真考究了中国历史,才能选出这首很合适、但是我们本国人一不小心就不熟悉的汉乐府。

而且,宣传视频也表现出这家游戏制作商的长处,就是历史考据。从董卓手下步兵的铠甲到后面三英战吕布(其实是关羽和张飞两个人对战吕布)——虽然武将们的披甲不是东汉末年的制式,但是士兵身上的甲胄都能找到考古学证据。不得不说,《全战》的游戏制作商在《三国:全面战争》这部即将上市的游戏上确实下了很多功夫,力求把中国的古代历史,至少是从表面,进行一定程度的复原。宣传片中吕布的形象:

当然,也会有吹毛求疵的玩家反感,为什么选择了三国演义风,像董卓也塑造得特别像日本光荣公司(另一家游戏制作商)的《三国志》、《三国无双武将无双系列》中的董卓,都是一个浑身长着毛的大胖子。

宣传片里董卓的形象:

《三国志》中董卓的形象,确有相似之处:

到此,以上就是小编对于日本游戏设计不如中国游戏的问题就介绍到这了,希望介绍关于日本游戏设计不如中国游戏的4点解答对大家有用。

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