设计游戏体系是什么,设计游戏体系是什么意思

游戏设计2024-10-13 01:22:34

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于设计游戏体系是什么的问题,于是小编就整理了2个相关介绍设计游戏体系是什么的解答,让我们一起看看吧。

  1. 建立诚信制度体系包括哪些方面?
  2. 《明日之后》取消武器坚固值,希望引发玩家大批回顾,为什么说这样做会变成单机游戏?

建立诚信制度体系包括哪些方面?

我国诚信制度建设的内容主要包括建立完善的信用法律体系、行政规章和行业自律规则等。信用管理和服务系统,是由各社会主体单位,包括行政机关、企业、事业单位内部的信用管理系统;以及社会专业机构承担的资信调查、联合征信、信用评级、信用担保、信用管理咨询和商账催收等社会专业服务系统所构成。社会信用活动,主要包括消费者信用活动、企业信用活动、银行信用活动和政府信用活动等。

设计游戏体系是什么,设计游戏体系是什么意思

现代社会诚信体系是包括现代诚信文化、有效的产权制度、民主政体、健全的法制及社会信用服务组织等在内的一个广泛的社会系统。其中,诚信观念和文化是基础。产权制度是核心,民主政体和法制是保障。信用服务组织是工具。

现代社会诚信体系正是以上各子系统有机配置、互相支持的完整的社会规范体系。现代社会诚信体系建设,实际上就是通过把与诚信建设有关的社会文化、制度、工具等资源有机地整合起来。

《明日之后》取消武器坚固值,希望引发玩家大批回顾,为什么说这样做会变成单机游戏?

大家好,我是你们老朋友贝斯手,欢迎来到《明日生存指南》。

今天我们聊一聊关于武器耐久方面的话题,相信不管是新玩家、老玩家,没有一个不对这个设定怨声载道,但如果没有这个设定,恐怕游戏也会少了很多特色。外出练级需要背上四五把武器,这也是真不多见,也不知道这到底是末日真实呢,还是策划故意难为玩家?

在如今人气低迷的情况下,也有玩家提议取消坚固值,那么这样就能引发玩家回归潮吗?对于这个问题,我们还是老办法,边聊天边分析吧。

其实明日之后的武器设定还是很复杂,既有耐久设定,又有坚固值设定,耐久设定其实不少游戏都有,坏了只需要修理就可以使用。

而加入坚固值设定后就限制了武器的修理次数,最终是需要买新武器,这就比较少见了,这意味着游戏中的极品武器想要持续使用,要么自己制造,要么持续购买,这就造成了两个现象,一方面大佬玩家会自己造极品,氪金量会比较大,但是造出的武器可以自己用,还可以卖高价;而平民玩家就只剩下两个选择,要么氪金成为大佬,要么攒钱找大佬消费,不论哪种行为模式,都是对策划有利的,可谓是下了一手好棋。

那么下面我们在探讨一下取消坚固值的建议,玩家提议取消后加大维修成本,比如需要更多的新币和材料才能修理一次,但是武器可以无限修理。

这就变为了传统游戏的武器耐久设定了。这样做最大的问题,就是一把武器可以长期使用,那么玩家每种武器理论上有一把就够了。这样整个游戏的肝度都会大幅度下降,整个市场的交易频率会降低很多,做武器和卖武器的都没有多少,那大佬氪重金洗出的武器除了自己用外,需求会大幅降低,可以说比现在的情况更糟糕。

如果真要这么改,不仅不会引发回归潮,反而连现在的核心玩家也会退游,可以说明日之后目前的问题绝非是一个坚固值或者耐久引起的,而是起游戏体系的底层设计太过于开放,无法持续所导致。

其实耐久和坚固值虽然让玩家很肝,但是你想想,如果连这些设定都没有,你进入游戏后的目的是什么呢?自给自足,建造房子、升级房子、制作食物,在然后呢?贝斯手可以肯定的说,整个游戏会彻底崩溃,变成一个在线的单机游戏,会更快的被玩家所玩腻,所以策划让游戏这么肝,其实只是为了留住玩家,因为这个题材本身真的没有什么游戏性。

那么最后,贝斯手又要来叨叨叨了,虽然末日题材是手游界的新宠,但是这个题材在单机开发中都是难度较高的,到底适不适合做多人在线模式,其中核心玩法和玩家痛点是否能保持一致,从目前来看,还是要打个问号?

到此,以上就是小编对于设计游戏体系是什么的问题就介绍到这了,希望介绍关于设计游戏体系是什么的2点解答对大家有用。

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