游戏rmb玩家曲线设计,游戏rmb玩家曲线设计图

游戏设计2024-10-10 15:29:32

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于游戏rmb玩家曲线设计的问题,于是小编就整理了4个相关介绍游戏rmb玩家曲线设计的解答,让我们一起看看吧。

  1. 故意把游戏难度设计得很高,使玩家获得通关后的成就感,这种游戏设计理念是否拙劣?
  2. 穿越火线的武器王者之心现在也就三百一把,在老区奋战的你会放弃游戏吗?
  3. 有哪些小而美的创意小游戏推荐?
  4. 游戏里削强和增弱哪个容易平衡?

故意把游戏难度设计得很高,使玩家获得通关后的成就感,这种游戏设计理念是否拙劣?

首先阐述一点,由简变难是游戏很常规的设计方式,因为玩家在刚接触一款新游戏时,必须经历一个逐渐熟悉游戏机制的过程。创造一个一看既懂的关卡,然后随着游戏的进行逐渐变得复杂和困难。一般我们所讲的游戏上手难度,指的就是玩家在游戏初期所需要投入的学习成本有多少。

游戏rmb玩家曲线设计,游戏rmb玩家曲线设计图

学习成本高,也就意味着初期就有很多玩家不容易理解的游戏内容,很容易摧毁玩家玩下去的信心。而游戏设计太过简单,又会让玩家觉得缺乏成就感。所以如今游戏的设计师们都懂得利用游戏机制创造一个合理的难度曲线,让玩家一直处在一种刚好能过关又没那么轻松过关的氛围之中。

然而也并非所有游戏设计师都能把控这个难度,实际上每个人对于不同类型游戏的适应程度都不同,可能游戏设计师是一名动作游戏高手,那么他在设计游戏的时候就很可能不自觉地将难度突然提升到一个普通玩家接受不了的程度,造成玩家卡关的现象。

比如早些年的大多数街机游戏,都遵循着前两关白送,之后突然变难的情况,当然这同时也是为了让玩家多投币,创造利润而刻意设计的。

恰恰相反,游戏的乐趣与意义就在于难度。体现在网游上就是竞技性。可以去看看早期雅达利FC红白机时代的游戏没有现在游戏那么多花哨,当时游戏受硬件限制,没什么剧情,画质,开放世界乱七八糟的,当时的游戏只有属于游戏的本质:难度。我不是说现在的游戏不如早期的,我只想说游戏难度设计的高是尊重玩家的体现

关于游戏难度设计个人觉得其实很有讲究的。如果难度过低太容易获得玩家失去挑战性会对游戏失去兴趣。难度过高又让人望而生畏,难度高并不代表不能获取。但这种获取是通过努力天、团队合作等因素取得,并不是一味氪金获取这样游戏才长久才更吸引玩家。至于提问者这问题还是见仁见智吧!

我觉得难度就是一把双刃剑,游戏厂家用难度筛选玩家,玩家也会以难度筛选游戏。容易的游戏玩的人多,难的游戏弃坑玩家多。

很多游戏为了争取多数游戏玩家,会在游戏里加入难度设置,这是一个不错的解决方案。

穿越火线的武器王者之心现在也就三百一把,在老区奋战的你会放弃游戏吗?

不会吧,我玩了大概5年,只花钱买过改名卡,对于什么英雄武器,王者武器都不在乎,我曾退游较长一段时间,因为朋友,我又回归了,不充钱我也不照样玩得好好的吗?虽然摆脱不了被各种神器虐,但也没事,只要你有手感或技术,还是可以吊打人民币玩家。。。

感谢邀请。我玩了7年的穿越火线,有两个号,一个大校,一个元帅。现在还在一直玩,不过玩的时间也少了,因为工作比较忙,压力增大,而且也理性消费了。

我觉得这个游戏就是一个消遣时间的东西。玩游戏就好比一个正态分布曲线,刚开始有兴趣,随着技术提高,你的心游戏热情达到一个高峰期,时间很长以后,玩游戏的热情也渐渐消退。任何一个游戏都是这个规律,现在有的人不怎么玩游戏,但一有活动,什么王者轮回,换购,刮刮卡等都会来抽奖,其实英雄,王者武器早已烂仓库了,可能只是一个所谓的情怀吧,或者把号租出去,还有就是好多人这多年一直玩这个月游戏,突然不玩了也会有些不适应吧,因人而异。


第一次回答,我叫 还不是美滋滋。

自从当年那把火麒麟ak出来后,这个游戏我就没玩了。昨天玩了一下午,一直都没有以前的感觉了,没有队友陪着打僵尸了,都在秀自己的身法,没有人一起打战队了,望着昔日的辉煌,如今,,,,

首先我先说一下,我是从11年中秋节开始玩的这个游戏,我到现在还记得很清楚,当时还要实名,我专门去背了我的身份证号,到目前为止已经玩了七年了,从刚开始的小菜鸟到现在的老菜鸟,怎么说呢就是菜,自从英雄级武器出来之后我虽然没钱买,但我依然玩着这个游戏,因为我感觉玩不玩这个游戏跟有没有英雄级武器或者王者武器没啥太大的关系,要说没有好枪,枪战玩不好,那就去玩刀啊,刀不行就去玩歼灭啊,没啥的。而且我感觉说英雄级武器影响游戏平衡只能说明你技术菜,心态不好。说实话我玩穿越火线不因为别的,只是因为我最早玩的网络游戏就是它,虽然技术菜杀不了多少人但我还是感觉它很有意思,跟武器无关。

有哪些小而美的创意小游戏推荐?

超级马里奥跑酷

是一款跑酷类的游戏,玩家不仅可以操控马里奥自动奔跑,还会自动越过小型障碍物与板栗仔。这么做的目的就是简化游戏操作,让它更适应当代轻度、快节奏的娱乐风尚。

超级食肉男孩

Super Meat Boy,这是一款跳跃类的动作游戏,没什么复杂剧情:你是肉肉哥,女朋友叫绷带妹,胎儿博士嫉妒你俩绑架了绷带妹,于是你就这样开启了一段电锯跳跃之旅……


这游戏画质有点渣,但是设计很有创意,关卡丰富多变。你想象一下,自己是一坨肉,要在各种电锯、盐池中求生,还要躲避怪物的攻击,去救另一坨肉。几秒钟就死一次,虐到你怀疑人生。难度不是一般的大。不过这也正是它好玩的地方。

时空幻境

在游戏里,你随时都能让时光倒流。像马里奥一样,沿途路过各种不同的场景,在跑跑跳跳中踩死各种怪物。不但十分考验时间把控能力和操作技巧,你还要动脑破解各式机关,这些机关在你使用时光倒流功能时,会出现不同的效果。

游戏的匠心在于,每一个机关都设计得非常奇特,当你成功破解时,会获得难以形容的满足感。

而且,这游戏画面真是美呆!一种油画的即视感……

游戏里削强和增弱哪个容易平衡?

对于一切含有对抗要素的游戏来说,平衡性调整都相当棘手。一旦开发者推出针对平衡性调整修改的补丁,游戏社区内就会有针锋相对的热烈讨论。常见的调整思路无非就是“增强Buff”或者“削弱Nerf”某个角色,不过你知道吗,这两种方式中最为巧妙的,其实是“增强”。

到此,以上就是小编对于游戏rmb玩家曲线设计的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏rmb玩家曲线设计的4点解答对大家有用。

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