大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于游戏社交设计分析的问题,于是小编就整理了3个相关介绍游戏社交设计分析的解答,让我们一起看看吧。
游戏中CP是“couple”的缩写,英文原指夫妇、夫妻、情侣这类。在游戏中的意思是男女游戏角色组成虚拟情侣、虚拟夫妻等关系的意思。随着游戏产业的不断发展,游戏中加入了越来越多的社交元素,CP就是其实之一。
游戏中CP是“couple”的缩写,英文原指夫妇、夫妻、情侣这类。在游戏中的意思是男女游戏角色组成虚拟情侣、虚拟夫妻等关系的意思。随着游戏产业的不断发展,游戏中加入了越来越多的社交元素,CP就是其实之一。
你好,关于这个问题我的看法如下。
我个人并不认为《暗影国度》版本可以重塑WOW之前良好的“社交氛围”,至少在国服WOW这款游戏的玩家结构已经表现出了“内卷化”。
简单来说就是现阶段WOW国服无论正式服还是怀旧服都有了一个“装备门槛”,以正式服为例,孤狼无亲友的“纯DPS”玩家,如果不花钱消费的话(包括花钱找人带大秘,带5面具箱子,团本买“门票”等等),那么他们的装等将很难突破460,因为会陷入这样的一种“死循环”:
孤狼新号DPS装等低—需要刷本提升—副本组人有门槛—为了保证效率只组高装等的去碾压—孤狼新号DPS无法提升—和“大部队”装等差距越来越大
有人会说“那可以找个公会参加带新活动啊”,问题在于现在开荒M难度且进度平平的公会很少会组织带新,其次就是公会带新也有倾向性,更加愿意带鸟德、术士和各种治疗,如果孤狼玩家玩的是踏风、猫德这类职业怎么办呢……“曲线救国”只会让大家都玩得不开心而已。
于是高装等的玩家就只愿意和高装等的玩,即便是组建自己的“车队”,“小圈子”,也很少有人会去选择装等低的玩家,从这个角度上来看,“新版本第一周没吃到低保的玩家”和“怀旧服里不愿意花钱的玩家”有着惊人的相似性,他们都有很高的概率被所谓“主流群体”排斥。
所以只要有“装备差距”这个设定存在,WOW就难以打破“内卷化”的趋势。但这其实也是表象,根本原因是这个游戏实在是上市太久了,导致玩家群体里有80%的人是“精英”,或者是“自我感觉是精英”,只有20%是“一半玩家和菜鸟”,这样的玩家结构显然是不健康,不利于新鲜血液流入的。
翻开前年快开8.0的文章,你会发现和快开9.0的文章差不多,其实我每周也就上线看一看,发发呆,但是我还是会继续充卡,因为这是我喜欢的游戏,我只是希望这个游戏能够继续下去
Hello,这里是碎碎念君。
鉴于8.0“PVP主题”的一地狼藉,以及如今玩家时间的碎片化,碎碎念君对9.0的“重社交”模式的成功抱有理性谨慎态度,但如若暴雪能做好,说不定真的能为MMORPG带来第二春。
众所周知,MMORPG可谓越早,越强调社交,单一玩家越弱。《无尽的任务》、《FF11》时代,单人玩家几乎很难生存下去。然而,随着游戏越来越多,以及玩家世代变化,社交也愈发轻度化了。随机本,随机团,让散人也能打团本,大秘境让野人也能拿好装备,就是《魔兽世界》轻社交化的表现。
《魔兽世界》的轻社交化并非孤例,事实上现在的“网游”很大一部分都可以算“联网的单机游戏”了。重社交化并非没有尝试过,《激战2》强制地图等级、公会独享内容和海量团队内容都在意图让玩家重新拾起游戏社交,《荆棘之心》资料片更是把这个思路发挥到了极致,然而却事与愿违,玩家数量下跌严重。
可以说,如今MMORPG重新做“社交氛围”,是一种复古,也意味着挑战。
绝大多数玩家都是很现实的,能够一个人做的事,往往不喜欢组队“麻烦”。而由于可选游戏太多,“强制单人无法完成”的社交内容越多,游戏越显得“麻烦”,就越有玩家流失的风险。这是MMORPG社交性减弱的客观因素。
《剑网3》等国产游戏的“情怀”玩法是建立在本土化审美的模型,以及持续大量线下同人创作撑起来的,《魔兽世界》很难在这方面复制。
到此,以上就是小编对于游戏社交设计分析的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏社交设计分析的3点解答对大家有用。