大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于游戏中经典设计的问题,于是小编就整理了4个相关介绍游戏中经典设计的解答,让我们一起看看吧。
一般游戏本拿来做设计,它的配置是够用的。因为一般的游戏本搭载的CPU的性能都是比较强悍的。基本上都是I5 I7起步,显卡都是中高端的旗舰级别的。可以更好的帮我们宣染一些专业设计软件。一般这一类的显卡都是支持硬件加速的。能够更快的帮我们把设置软件里面的设计图像渲染出来。
经典的RPG游戏一般都会赋有一个经典的开场设计,下面我来说两个吧,欢迎补充。
在新建角色进入游戏之后,会有一段关于你所选种族的语音旁白,当然每个种族的旁白内容都不一样。
这段旁白大约几十秒,里面的信息会告知玩家,所在种族的大致起源,种族所经历过的大事件以及现在所处的状况。
这就像是哲学的终极问题:“你是谁,从哪来,到哪去?”
在听这段语音旁白的同时,镜头会从你的出生地的高出俯视,随着旁白的进度,慢慢的下降并且穿过城门,穿过城镇街道,在旁白结束之时再将镜头推向玩家角色背后,角色面前站着一位治安官,正在由衷的对你表示欢迎,请求你祝他一臂之力。
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SE的魔力宝贝,英文名《CrossGate》,当玩家创建好角色后出身的地方就叫“召唤之间”,旁边的NPC回告诉你是从异世界穿越过来的勇者,顿时给人一种穿越的感觉!做完新手任务得到国王的许可就可以在法兰王国定居!而且魔力宝贝的生活技能也很丰富,采集,制作相辅相成,给人一种全新世界的感觉!每天打开电脑登录游戏感觉就像穿越到异世界扮演一个另一个自己!
这里是专注于有为青年游戏体验的敢为青年游场,我是敢哥!
很多人喜欢RPG游戏,就是喜欢这类游戏唯美的游戏画面和刺激人心的游戏剧情。
RPG游戏通过严谨连贯的故事剧情,配合唯美的画面,很容易就能让人产生代入感,由景入情。
一想到RPG游戏,我脑海里跳出来的第一个游戏就是天刀了,作为国内画面感最真实的网游,天刀的开场设计无疑是非常吸引人的。
很多玩家都曾经说过,自己最初入坑,完全是因为这个游戏的画面感和开场设计,其实我也是因为这个原因,说出来不怕你们笑话,从小我就有个武侠梦,天刀的开场动画就已经吸引的我无法自拔了。
天刀的开场是一场震撼江湖的武林大事,六十年前,不世枭雄快活王连手云梦仙子在江湖策划了一场用心极其恶毒的大阴谋,欲要挑起青龙会与各大名门正派之间的血战,从而号令天下。
名侠沈浪以天下无双之才华胆魄,挫败快活王的阴谋,届时江湖平定,青龙会七大龙首各为一方枭雄,有傲笑跳下的才能。
提到经典的RPG开场设计,波兰蠢驴的《巫师2:国王刺客》不得不提。玩过该作的玩家都对开场动画里杰洛特和特莉丝的鱼水之欢场面津津乐道,这个开场不可谓不引人入胜。当然,抛去这些少儿不宜的内容,巫师2在序章里的叙事也同样是别具一格。开篇就奠定了杰洛特出于仁心佑助国王镇压暴动的基调,正当玩家期待着猎魔人大展身手时,却猛然发现这只是一场牢狱里的回忆。接着故事的展开变得分外流畅,意外遇龙、胜利在望、被诬弑君等等一系列的故事跃然纸上,剧情饱满而又谜团重重,确实是当之无愧的RPG神作。
谈到RPG,SE也是绝对的经典缔造者,号称RPG两大瑰宝的勇者斗恶龙系列和最终幻想系列,就是分别来自SE合并前的前身,SQUARE和ENIX。尤其勇者斗恶龙系列,更是游戏界公认的RPG鼻祖。
《勇者斗恶龙》的开场设定在在游戏机能被硬件所限制、游戏类型寥寥的80年代,称得上是一场时代性的革命。龙王突如其来的袭击让拉达多姆城陷入一片恐慌,而被用于封印邪恶的光之玉被夺走更是让人们愈加不安。一同被挟走的还有萝拉公主,而这时作为主角的我们——勇者洛特的后裔,当仁不让地担负起拯救这个世界的使命,向着龙王城进发。这种“恶势力摧毁家园,勇者拯救世界”的套路被后世无数的RPG游戏效仿,现如今的大多数RPG游戏,在其设定上都有着《勇者斗恶龙》的影子。
而稍晚些降生的MD,则对RPG的开场设定做出了另外一种诠释。为了与任天堂的《火焰纹章》分庭抗礼,SEGA推出了SRPG界的经典巨制——《梦幻模拟战》,开场用女神向玩家问问题的形式来决定角色的职业和属性,记得当年玩的时候,因为不懂日文和没有攻略每一个选择都特别小心翼翼,这个开场真的算是别出心裁了。而绝对硬核的战略制定,更是让战棋游戏发烧友们为之痴迷。步兵、枪兵、骑兵的兵种之间克制,后期的转职系统,作为系列的特色代代沿用,也被后来诸多RPG游戏纷纷效仿。
绝对是我最近玩的这款游戏,名字叫做Dude,Stop!(老铁,住手?)
你一进入游戏,就会出现这样的画面:
直接调出了控制台,你还不能控制,点哪都没有用,当时我感觉真的是BUG了,哪知突然有语言提示了,更加逗比的是,这个语音提示就是游戏的开发者自己配音的,作者是一个话痨,你在玩游戏的过程中,他会喋喋不休的跟你聊天。
实际上整个游戏你要做的仅仅是鼠标点击而已,顺便整点破坏,你点哪作者都有话说,有时候他还要去接个电话,回来后发现你搞得一团糟把你臭骂一顿。
整体游戏创意十足,可惜没有中文。
当年男格斗出来的时候,我感觉挺敷衍的,手感没女格斗好。直到后来关羽,枪剑士,等职业出来后,才发现,越是后面的职业,越敷衍。特点就是技能范围大,带2到3个控制,25仔。。。
dnf职业这么多,想要保持百花齐放各有千秋确实十分困难。后面新出的职业,职业模型的建立既要有自己的特色,也要避免与前面的老职业重复,这样的工作量显然远超当时设计老职业时的工作量!
大家说老职业基本上都是经典,新职业越来越快餐化就是这个原因!所以像鬼剑士、女格斗、女魔法师、男枪手、女鬼剑这几类大职业设计的极为出色,而新出的男魔法魔枪士枪剑士外传职业里面很多技能都有老职业的影子!
鬼剑士中我感觉设计最用心的是瞎子。从60版本到现在几乎所有技能都没怎么变化过,而只有小火的技能形态发生了改变,没有增加新技能也没有删减技能!
没改版前瞎子的技能与波动刻印相挂钩,瞎子需要集印才能释放大技能,释放技能后刻印会消失。但波动爆发与邪光斩这两个技能又以一印伤害最高,一觉三波改变技能形态,这样的设定特别有意思,所以瞎子这个职业这么多年来很少有变动,因为设计的很完美,策划也不知道怎么变化!
外传职业黑武就是四个鬼剑士的合体,枪剑士的技能与很多职业都似是而非,但是总感觉很熟悉!
不过,50多个职业了,快餐化也是避免不了的!大家觉得哪个职业比较敷衍?
到此,以上就是小编对于游戏中经典设计的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏中经典设计的4点解答对大家有用。